VALORANT(マネーシステム)と戦車を組み合わせたゲーム構想

この構想は前回の記事で戦車戦と銃撃戦とを比較した際に見つけた面白さと、最近流行りのゲームであるVALORANTのマネーシステムとをかけ合わせれば、より面白いものができるのではないかという私個人の空想から書くものである。

戦車と人との違いについては前回の記事を参照のこと→戦車戦(WoT)と銃撃戦(FPS)の違い


VALORANTの魅力の一つとしてマネーシステムがあることは疑いの余地がない。これはCS:GO等に代表されるようなシステムであり、この要素によって兵站の概念を取り入れた戦略次元のゲームになり得たものと認識する。この戦略的な兵站の概念を戦車という高次の段階に落とし込むことで、また違った魅力のゲームが生まれるのではないだろうか。
正面から銃での射撃という最低次元のFPS(相手を倒すという最低次元のAIM)から、相手を如何に早く倒すかというFPS(ヘッドショットを狙う低次元のAIM)、相手の出てくる位置を予測し相手よりも先に撃ち倒すFPS(進行予想による先置きAIM)と単純に1対1のFPSというだけでも次元の差がある。これが5対5になれば作戦などの戦術次元も組み合わされることになる。敵の見え方によってどこに戦力を集めているのでそれを待ち受けるためにどのような戦力配置にするかなどが典型的な戦術次元の例だろう。
それに加えてのマネーシステムは、如何に戦力や装備を整え補給するかという観点になる。マネーシステムの無いゲーム、私の知っている中ではRainbow 6 Siege(R6S)などを例に挙げると、1ラウンドごとに必ず決まった装備が用意されるため1人生き残っていようが全滅で負けようとも変わらない。そのため戦力を温属するsaveという概念が存在しない。それが次戦にも戦力を持ち越すことができるとなると「試合に負けて勝負に勝つ」や「戦場で負けて勝負に勝つ」といった、より高次元である戦略的勝利のためという概念が現れることになる。


戦略ゲームとマネーシステム

戦略ゲームとマネーシステムと聞くと私が一番に連想したゲームは「大戦略」だった。あれもマネーでの生産があるので戦略ゲームではあるが、それがなければ戦術ゲームであったであろう。限りある戦力を如何に配置し勝利に向かって行く戦術と、その戦力の持続性を保つ兵站によって連続的な戦術は戦略となる。戦略よりも上には政略という広義な戦略が存在するが、これはマネーという国力をどのように分配するかという、いわば味方内での駆け引き、もしくはその身内同士の駆け引きに関与する外力との外交ゲームである。そしてそれにもマネーが関わるようにも思うが、そこまで複雑にしてもゲームとして楽しめなくては意味がないのでデフォルメが重要であろう。その点では「大戦略」はマネーでの直接生産という良いデフォルメをしたともいえる。
戦術ゲームに戦略要素を追加するとき、それは生産や補充などの兵站の要素であり、それを受け入れやすい形で提供するのがマネーシステムであると私は確信する。

そして、戦車のゲームとして私が例として挙げるWoTの戦術ゲームにもマネーシステムを導入することで戦略ゲームとしての面白さが追加されるのではないかと私は模索する。もちろん、今のWoTもCW等の部分で戦略的なゲームであることは違いない。戦力(戦車やクラン員)を如何に招集もしくは補充し、他クランの外交によって領土を取り合う。しかし、プレイ時間(拘束時間)の長さと爽快感を得るための狭義のキルタイムとのバランスが取れていないように思える。そのため私はFPSのキルタイムの短さと戦車の戦術性とマネーの戦略性を混合することを考えてみたのである。

*キルタイム・・・決着に至るまでの開始点から決着点までの時間を表す造語。意味的にはSettle time(セトルタイム)が適切な語かもしれない。


銃撃の瞬間戦は運と実力を混合させる

AIMが実力であることに概ね異議はない。しかし、その瞬間的な問題のために運の入り込む余地がある。これ自体は試行回数を重ねることで分離できるものであるが、逆に全てを排斥する必要もないと考える。一見運に見えるものでも、無意識的反応の産物であり才能な可能性もあるからだ。しかしだからと言って混同させて良い道理にはならない。
そこで考えたのが、一度の瞬間的な決着で終わらすのでなく二撃目も用意する。もしくは、一撃に考える量を増やすことだ。人であればヘッドショットで問答無用の一撃が存在するが、装甲という概念を追加することで一撃を回避もしくは如何に装甲を貫くかを考えるようになる。そこにはその問題をクリアした上での運は存在するが、何も無い平面上の運と土俵上の運とでは振れ幅が大きく変わってくる。その上でゲーム上のバランスとしての一撃必殺を用意するのは、選択肢を提供する範疇に留まるだろう。



具体的なバランス

あまり長々と前書きを書き連ねても仕方ないのでより具体的な案を書いていこう。まず、VALORANTの装備購入画面を見てもらおう。

このマネーシステムを土台として、銃の代わりに戦車を当てはめていこう。VALORANTの主力となる銃はファントムとヴァンダルの二つの銃でこれを主軸にスペクターやブルドック等の低コストで追随する銃が存在する。戦車で例えるならPz.ⅣとT-34が主力として、Pz.ⅢとA-20が低コストで追随するという感じだろうか。また、オペレーターやマーシャルといった狙撃銃が存在するがこれは駆逐戦車が適任だろう。StuG.ⅢやSU-85などがマーシャル、JPantherやSU-152あたりがオペレーターといったところか。
他には重機関銃の枠だがこれは当てはめるのが難しいので一度横に置いておきたい。重戦車枠としてTigerⅠやIS-2などを入れてもいいだろう。

かなり軽くではあるが銃に戦車を当てはめること自体は簡単であるように思える。だが、問題はこれからでバランス取りが難しい。単純に銃を置き換えるだけでなく攻撃力と体力、さらには装甲を貫けない場合などの問題がある。
火力に関しては同格なら3発、格下なら2発で撃破できる程度でいいだろう。これを装甲によって減衰させるかが問題になってくる。つまり極端に言えば、正面から戦ってダメージを与えられない場合にはどうするかを対処しなければならない。
VALORANTの例でいえばエコラウンドという金欠の中において最低限の装備で戦うことがあるが、その装備でも敵を倒し得るから成立するのであって初めから勝ち目無しとなれば面白みがない。少なくとも戦術によっては倒し得る程度の戦力差でなければならない。そのためにアビリティという特殊効果を利用するのも一つだろう。野砲による砲撃や爆撃、欺瞞や空挺などをよる背側面の攻撃によって瞬間的有利を作り出すことができたなら勝つことができる、そんな状況設定が必要なのだと考える。
もしくは別の観点から、敵を浪費させるというのも良いかもしれない。敵がいるであろうと思わせて大量の砲撃をさせたり、燃料を使わせる。そのことによって高コストの戦力ほど維持費用が掛かるとなると戦略的優位が揺らぐことにもなるからだ。そういう戦術的敗北を小さく抑えつつ戦術的勝利を大きくつかみ取れば最終的な戦略的勝利が見えてくるはずだ。



最後に

ここまで書いてきてなんだが、はっきりいうとまとめ切れていない。ぼんやりとしたメモ的なものでしかない。しかしそれでも、RUSEやMoW2やHoI4等の戦略次元のゲームをやってきた中で、キルタイムの短さを導入しつつ高い戦略性を持ったゲームを求める心が生まれてしまったので書きとどめておく次第である。
またいずれ実現の可能性が誰かから生まれた時に何かの参考になることを祈って。

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